Escenarios foto-realistas

Discusiones sobre diseño de escenarios
AHS334A
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Re: Escenarios fotorealistas

Mensaje por AHS334A »

Jose, ¿me puedes pasar la dirección del WMS de la IDAE? me gustaría ver la resolución de las ortofotos y compararlas con las del PNOA.
AHS334A - Alberto Sánchez
josecond
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Re: Escenarios fotorealistas

Mensaje por josecond »

El servidor no es idae, es el PNOA, fue un lapsus mio.

Un Saludo
Jose Conde
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angelfr
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Re: Escenarios fotorealistas

Mensaje por angelfr »

Para Jose Conde:
Hola, no me funciona el FsearthTiles. ¿Podrías pasarnos el .ini y el .cs que usas para copiarlo.

Cordiales saludos,

Ángel Fernández
josecond
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Re: Escenarios fotorealistas

Mensaje por josecond »

Hola:
Os envio mis ficheros de configuracion.

En el FSEarthTiles.ini debereis cambiar:
Working Folder poner el path de vuestra carpeta work
Scenery Folder poner el path de donde quereis que se os generen los escenarios.

Con estes ficheros solo tendreis el servidor de fotos PNOA como service1. Si quereis configurar otros servidores buscar en el google.

Cuando arranqueis el programa so os situara encima de barajas. Tener en cuenta que hasta zoom 3 o inferior no veremos ortofotos sino cartografia.

Para instalar estos ficheros sobreescribir los originales y listo.

Un saludo
Jose Conde
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Adjuntos
FSEarthTiles.rar
(6.04 KiB) Descargado 1562 veces
angelfr
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Re: Escenarios fotorealistas

Mensaje por angelfr »

Buenas,
Necesito recortar de forma precisa una imagen geotiff, por ejemplo una frontera, de forma que cuando pase el resample me quede recortada la zona en el bgl resultante.
Usaría el progrma GIMP que es como el photoshop pero gratuito. Supongo que el recorte se haría en una capa con algún color concreto (¿quizás blanco?).

Gracias de antemano,

Ángel Fernández
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Gerardo_OCV
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Re: Escenarios fotorealistas

Mensaje por Gerardo_OCV »

Hola, la verdad es que los escenarios que he creado hasta ahora (Comunidad Valenciana), los he hecho todos con el FSEarth Tiles, utilizando el server del PNOA y es bastante comodo, sobre todo a la hora de crear las máscaras de agua y tierra, ya que solo tienes que crear poligonos desde el Google Earth y exportarlos. Luego el programa se encarga de automatizarlo todo.

Saludos.

PD: Después de haber terminado y subido Comunidad Valenciana estoy preparando la Región de Murcia.
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angelfr
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Re: Escenarios fotorealistas

Mensaje por angelfr »

Gracias Gerardo.
Conozco el programa EarthTiles y he hecho algunas pruebas con éxito.
Ahora estoy con la provincia de Jaén pero con las imágenes del servidor WMS de la junta de Andalucía ya que las imágenes del PNOA salen en blanco y negro. Para poder ajustarme, estoy haciendo también el escenario de Ciudad Real, así que haré frontera con Albacete. Pienso quedarme justo al borde de esta última, por lo que supongo que no nos solaparemos demasiado.

Cordiales saludos,
Ángel
pastor
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Re: Escenarios fotorealistas

Mensaje por pastor »

Hola amigos,

Leo que utilizan el EarthTiles con el servidor de PNOA, una pregunta como debo configurar el EarthTiles para que funcione con el servidor PNOA.

Gracias.

Pastor
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Re: Escenarios fotorealistas

Mensaje por Gerardo_OCV »

Hola de nuevo pastor, creo que hemos coincidido en otro foro (LanVirtual), ahora desaparecido y absorvido por (SouthVirtual), allí podrás encontrar toda la información referente a esta herramienta **FSEarthTiles**, que durante meses estuvimos posteando.
Aquí el link: http://foro.southvirtual.com/viewtopic. ... &sk=t&sd=a

Respecto a tu pregunta de como configurar FSEarth Tiles con el servidor de PNOA, en este foro (del creador del programa HB-100) http://www.fspassengers.com/forum/read. ... 835&page=2 se habla sobre el tema, y otro usuario "SantiagoBG" al cual debemos estar todos muy agradecidos por su aportación, descubrió e implementó la manera de utilizar el servidor PNOA en FSEarth Tiles. Yo mismo posteé en ese foro pidiendo ayuda para la configuración del mismo, y muy amablemente me remitieron instrucciones precisas para poder hacerlo.

Si no os aclaráis a la hora de editar los archivos .ini y .cs como se explica en el foro de http://www.fspassengers.com, dos posts más arriba, el compañero José Conde ha facilitado los archivos .ini y .cs ya editados y listos para trabajar con PNOA.
Aquí el link gracias a José Conde download/file.php?id=4

Saludos.

PD: Cuando terminemos con España, si queréis empezamos con ITALIA. Aquí el server similar al PNOA en su versión italiana. http://www.visual.paginegialle.it/ Supongo que en breve tendremos la información necesaria para configurar el .ini de FSET
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angelfr
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Re: Escenarios fotorealistas

Mensaje por angelfr »

Hola Gerardo:
¿Sabes como incluir la información del servidor de la junata de Andalucía en el FSEarthTiles?
La dirección del servidor es:
http://andaluciajunta.es/IDEAndalucia/I ... tofoto2007
Las fotos son mejores que las del PNOA y valdría la pena para poder hacer las costas y pantanos.
He tratado de hacer las costas con capas alpha pero el programa GIMP no puede con los ficheros tiff que tengo y como no pueda usar el FSEarthTiles tiraré la toalla.

Ya se que podría pasarme a las fotos del PNOA pero sería una pena :cry:

Saludos,

Ángel
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Gerardo_OCV
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Re: Escenarios fotorealistas

Mensaje por Gerardo_OCV »

Hola Angel, hasta el momento solo he podido descargar imágenes del PNOA, en su día traté de hacerlo con el server de la Comunidad Valenciana pero sin éxito. De todas formas investigaré en el tema, si encuentro la solución te lo haré saber.

Recibe un cordial saludo.
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angelfr
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Re: Escenarios fotorealistas

Mensaje por angelfr »

Buenas,

Ya he conseguido que se puedan descargar las ortofotos 2007de la Junta de Andalucia con el FsEarthTiles. Adjunto el fichero de configuración. Las de la junta aparecerán como servicio 2:

http://www.megaupload.com/?d=KYIHG22C

Saludos,

Ángel
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Re: Escenarios fotorealistas

Mensaje por ARV187 »

josecond escribió:Hola:
Os envio mis ficheros de configuracion.

En el FSEarthTiles.ini debereis cambiar:
Working Folder poner el path de vuestra carpeta work
Scenery Folder poner el path de donde quereis que se os generen los escenarios.

Con estes ficheros solo tendreis el servidor de fotos PNOA como service1. Si quereis configurar otros servidores buscar en el google.

Cuando arranqueis el programa so os situara encima de barajas. Tener en cuenta que hasta zoom 3 o inferior no veremos ortofotos sino cartografia.

Para instalar estos ficheros sobreescribir los originales y listo.

Un saludo
Jose Conde
BOG015
Hola, bajé el programa, he intentado configurarlo, pero me da error y no funciona. Intenté bajar los archivos ya configurados pero dice que no existe el fichero.
El error que me da esta en el archivo adjunto.

Os pongo como lo tengo configurado
FSEarthTiles.ini

Código: Seleccionar todo

#--- Services Configuration ---    # you can add up to 9 Services entries 

[Service1]
ServiceCodeing = xyinvz
ServiceUrl         = http://khm1.google.com/kh?v=64%s
#Referer = http://khm0.google.com
#UserAgent = Mozilla/4.0
ServerVariations = khm0,khm1,khm2,khm3


[Service2]
ServiceCodeing   = 0123
ServiceUrl      =       http://ecn.t1.tiles.virtualearth.net/tiles/a%s.jpeg?g=488&mkt=en-us&n=z
#Referer                 = http://a1.ortho.tiles.virtualearth.net                                               #optional (older versions g=104, g=52)
#UserAgent         = Mozilla/4.0                                                                                                   #optional
ServerVariations = ecn.t0,ecn.t1,ecn.t2,ecn.t3


[Service3]
ServiceCodeing = xyz
ServiceUrl       = http://maps3.yimg.com/ae/ximg?v=1.9&t=a&s=256&.intl=en&%s
#Referer           = http://us.maps3.yimg.com/                                                                                     # (old versions v=1.7, v=1.5)
#UserAgent       = Mozilla/4.0

[Service4]
ServiceCodeing = X1Y1X2Y2
ServiceUrl = http://www.idee.es/wms/PNOA/PNOA?REQUEST=GetMap&VERSION=1.1.1&SERVICE=
WMS&SRS=EPSG:25830&BBOX=621273.70693,4415651.72439,624119.18488,4418025.
77891&WIDTH=1008&HEIGHT=841&LAYERS=pnoa&STYLES=default&FORMAT=
image/jpeg 
#//EPSG:4258 ETRS89 //EPSG:4230 ED50 //EPSG:4326 WGS80
#UserAgent     = Mozilla/4.0


[ProxyList]                                                      #if you want to use proxies (web/http) add them here
direct                                                           #use the word "direct" in the List to mark a connection without Proxy
#127.0.0.1:8118                                                  #local proxy  (example for TOR net)                                              
#130.149.49.26:3124                                              #external proxy example
#direct                                                          #you may enter the same Proxies more than one time in this list if you like
#132.239.17.224:68664                                            #Use the next button to change cycle throughthe proxy list manualy. (note original I planed a proxy change automatisation but didn't implement it at the end) 



#---FS Earth Tiles Start up default values---

[FSEarthTiles]

WorkingFolder            = C:\Users\Spark\Downloads\Editores\FSEarthTilesV1_0\work                 #working space folder.
SceneryFolder            = C:\Users\Spark\Downloads\Editores\FSEarthTilesV1_0\Scenery    #scenry folder. Note it stores the files in the texture and scenery Sub-folder (also creates any missing folders) 

DownloadResolution       = 1                                    #-4...8
StartWithService         = Service4
SelectedSceneryCompiler  = FSX                                  #choose: FSX or FS2004  
AreaSnap                 = Off                                  #Off/LOD13/LatLong/Tiles/Pixel, IMPORTANT: Select LOD13 for FS2004 to avoid water borders!
CreateAreaMaskBmp        = Yes                                  #if Yes Area Mask Bitmap will be created that are used for Blend and Water and Seasons. (note FS2004 does not know blend)
CompileScenery           = Yes                                  #Yes = Compile the Scenery, No = Download the Area only. 
AutoReferenceMode        = 1                                    #  1..4 only active if AreaSnap is not off
                                                                #  1 = match exact Area Dimensions, 2 = allow to go one large, 3 = maximum freedom in going larger (largest areas simular to Area Snap Off), 4 = divide into single units

Zoom                     = 4                                    # -4...18

AreaDefinitionMode       = 1Point                               #1Point / 2Points
AreaSizeX                = 1                                    #[nm]  Usage of this value depends on your AreaDefinitionMode setting (used on 1Point)
AreaSizeY                = 0.6                                  #[nm]  Use point for broken numbers here such as 1.5 or 0.75 no matter what language setting you use
CenterLatitude           = 44deg 25min 00sec north             #Usage of this value depends on your AreaDefinitionMode setting (used on 1Point)
CenterLongitude          =  8deg 51min 00sec east
NorthWestCornerLatitude  = 44deg 25min 00sec north             #Usage of this value depends on your AreaDefinitionMode setting (used on 2Points)
NorthWestCornerLongitude =  8deg 51min 00sec east
SouthEastLatitude        = 44deg 25min 00sec north             #Usage of this value depends on your AreaDefinitionMode setting (used on 2Points)
SouthEastLongitude       =  8deg 51min 00sec east


#-- Additional Settings --
TextureUndistortion         = PerfectHighQualityFSPreResampling  # choose: Off/Good/Perfect/PerfectHighQualityFSPreResampling. It corrects the texture to ensure accuracy on large areas and in best mode it heavy improves FSCompiler result but costs a lot memory
                                                                 # Off     -> Not recommended (inaccurate on large areas)
                                                                 # Good    -> Fast with Good Quality, small Memory usage 
                                                                 # Perfect -> Remarkable slower but perfect accuracy, small Memory usage 
                                                                 # PerfectHighQualityFSPreResampling -> Increase of Texture Quality through Pre-Resampling (Doing FS's job, just with much more quality result). Heavy Memory usage (6 times more). As slows as Undistortion Perfect.

FSPreResampleingAllowShrinkTexture = Yes                         # Yes = Shrink the Texture on resampling instead enlarging. That generates one LOD Level less. Saves HD and memory space. Sharper but less Antialiasing effect. (only aktive if TextureUndistortion = PerfectHighQualityFSPreResampling)
FSPreResampleingShrinkTextureThresholdResolutionLevel = 3        # Textures with selected Resolution Level less or equal this values becomes shrink instead enlarged. Usefull if HD space is limited to get the maximum quality for the highest LOD. 
                                                                 # Example. The Default value 3 means: Dl Res 3 was earlier converted to one LOD up: LOD14, and with this it will be shrinked/converted in LOD13 (which match more with the table on the GUI). Dl Res 4 will still be converted upward to LOD13 (only active if FSPreResampleingAllowShrinkTexture = Yes)

Brightness                  =  -6.0                              #[percent] Texture Color Enhancement. Brighness is best set to BrighnessValue =  - 0.5 * ContrastValue;         
Contrast                    = +12.0                              #[percent] Texture Color Enhancement.

DownloadFailTimeOut         = 1800                               #Time out in seconds. If connection breaks and the tile flow stops this is the time after which the download attempts stops.  
MaxDownloadSpeed            = 20                                 #Max download Speed in Tile per Seconds [Tile/Sec]. You can enter broken values like 0.1.  One Tile is about 12kByte in transfear. 20 Tile/Sec is max (Internal hardcoded speed limit for fairness reason)

MaxMemoryUsageFactor        = 1.0                               #Factor of Maximum of Memory Usage of detected allocable texture memory. (there is already a 5% marging).
WebBrowserRecoverTimer      = 15                                #[sec] If the WebBrowser Tile flow stops due not accessible pages or redirected or user interruptuions etc the flow is auto restarted after this time

WebBrowserNoTileFoundKeyWords = Not Found,HTTP Error 404,Bad Request    #If a WebPage with any of this KeyWords are found (seperated with comma) instead a Tile, The No Tile Found Tile will be used. (else it tries again and again and again..endless..a WebBrowser only problem...(no proper HTTP error msg accessable or I found none)).
                                                                        #Note that the Words used here are Service dependent. Also make sure there is no collision with the Windows internal Page if connection breake. The Wordsyou use should not apear on the Windows connection lost info page else you get No Tile Founds on connection breake also which we don't want. 
  

#--- Yes/No Switches --
UseCSharpScripts            = Yes                                #If yes then the Scripts will be loaded and usesd. 
KeepAreaInfFile             = Yes                               #if Yes then this keeps the Area.inf              File (used for FS scenery compilation with resample.exe with no Water or Season Masks)
KeepAreaMaskInfFile         = Yes                               #if Yes then this keeps the AreaMasks.inf         File (used for FS scenery compilation with resample.exe with Water Masks)
KeepAreaMaskSeasonInfFile   = Yes                               #if Yes then this keeps the AreaMasksSeasons.inf  File (used for FS scenery compilation with resample.exe with Season Masks (and water))
KeepAreaEarthInfoFile       = Yes                               #if Yes then this keeps the AreaEarthInfo.txt  File (used for Water and Season creation) required input file for FSEarthMasks
KeepSourceBitmap            = Yes                               #if Yes then this keeps the Area.bmp           File (This is the original downloaded and assembled Area.bmp and is required for FSEarthMasks and scenery compilation with Area.inf)
KeepSummerBitmap            = Yes                               #if Yes then this keeps the AreaSummer.bmp     File (used in AreaMask.inf for scenery compilation with Water/Season Masks. Can be recreated through FSEarthMasks)
KeepMaskBitmap              = Yes                               #if Yes then this keeps the AreaMask.bmp       File (used in AreaMask.inf for scenery compilation with Water/Season Masks. Can be recreated through FSEarthMasks)
KeepSeasonsBitmaps          = Yes                               #if Yes then this keeps the Various Season Bitmaps Files (used in AreaMask.inf for scenery compilation with Water/Season Masks. Can be recreated through FSEarthMasks)
FS2004KeepTGAs              = Yes                               #choose: Yes or No (you will find them in the \yourscenery\texture\TgaSourceFiles folder)
UseInformativeAreaNames     = Yes                               #No -> Area.bmp, Yes -> Area_Lp2_SnapLatLong_N042470000_N042400000_E010050000_E010170000.bmp
ShuffleTilesForDownload     = Yes                               #if you want the Tiles to be shuffeled downloaded instead in plain order
ShuffleAreasForDownload     = No                                #if you want the Areas to be shuffeled downloaded instead in plain order
AutoStartDownload           = No                                #Automatical starts the download on application start
AutoExitApplication         = No                                #Automatical exits the application after the work is done
OpenWebBrowsersOnStart      = No                                #Yes = Right open the WebBrowser Engine on Start of the Application.
ShowDisplaySelector         = No                                #Yes = shows the Display mode selector with the 2 modes Free/Tile. Usually of no use except for study/debug.  
SuppressPitchBlackPixels    = No                                #Yes = All absolut black Pixels color(0,0,0) will be transformed into color(0x01,0x01,0x01) pixels. 
CompileWithAreaMask         = Yes                               #Yes = Compiles the Scenery by useing AreaMasks (AreaFS..MasksInfo.inf) . Should best stay on yes. (only active when CreateAreaMaskBmp  = Yes)


#--- FS compiler ---
UseLODLimits               = Yes                                #Set to Yes to aktivate FSET's minimum destination LOD creation logic. (effects FSX only)
MinimumDestinationLOD      = 13                                 #Generates at least LOD's up to this LVL to avoid FS default scenery comeing through. Only active when UseLODLimits = Yes
CompressionQuality         = 100                                #FS default is 100%. Some like 80 better to generate smaller bgl's on cost of teh quality.


#--- FS Compilers ---
FSXSceneryCompiler       = resampleFSXSP2.exe
FS2004SceneryCompiler    = resampleFS2004.exe 
FS2004SceneryImageTool   = imagetoolFS2004.exe                  #if missing the FS2004 compilation stops with the .tga's (no complete FS2004 executable scenery!)


#--- FS Earth Masks ---
FSEarthMasksTool          = FSEarthMasks.exe 


#--- Earth Masks Config ---
CreateWaterMaskBitmap      = Yes    # yes = create Water/Blend Mask. (An Area Vectors file (.Kml or .svg) is required for this!)
                                    
CreateSummerBitmap         = No     # yes = create Summer Texture  * Important! -> *,  A summer Texture is required when you want to work with FSEM's Color Adaption for Water Regions. 

CreateNightBitmap          = No     # yes = create Night  Texture
CreateSpringBitmap         = No     # yes = create Spring Texture
CreateAutumnBitmap         = No     # yes = create Autumn Texture        (Thomas M. routines check FSEM Scripts)
CreateWinterBitmap         = No     # yes = create Winter Texture        (Thomas M. routines check FSEM Scripts)
CreateHardWinterBitmap     = No     # yes = create Hard Winter Texture   (Thomas M. routines check FSEM Scripts)
 
BlendBorders               = No     # yes = auto blend Borders (Blend-Transition) of an (Multi-)Area


#--- Third Party Tools ---
UseAreaKMLFile                  = Yes                         #yes = an AreaKML.kml File is expected in the Work Folder used for Water and Blend Vectors. You need to create that File in advance! 
UseScalableVectorGraphicsTool   = No                          #yes = Starts the SVG Tool for every Downloaded Area (Only if CreateAreaMaskBmp is on)
ScalableVectorGraphicsTool      = D:\Inkscape\inkscape.exe    #Used for Drawing Water and Blend Vectors creating a .SVG File


TileCodeingScript.cs

Código: Seleccionar todo

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using FSEarthTilesInternalDLL;

namespace FSEarthTilesDLL
{
    public class TileCodeingScript
    {
        //The following Methodes will be called by FSEarthTiles:
        //MapAreaCoordToTileCode(Int64 iAreaCodeX, Int64 iAreaCodeY, Int64 iAreaCodeLevel, String iUseCode)

        public String MapAreaCoordToTileCode(Int64 iAreaCodeX, Int64 iAreaCodeY, Int64 iAreaCodeLevel, String iUseCode)
        {

            String vResultCode = "";

            if (EarthCommon.StringCompare(iUseCode, "xyz"))      // example Service 3 thank's to Steffen I.
            {
}
else if (EarthCommon.StringCompare(iUseCode, "X1Y1X2Y2" ) ) // examples Services type NPOA (Spanish geografic institute) or
OpenLayers (Provided by MetaCarta, http://openlayers.org/)
{
Double vWestBorderLongitudeOfTile = EarthMath.GetAreaTileLeftLongitude (iAreaCodeX, iAreaCodeLevel);
Double vEastBorderLongitudeOfTile = EarthMath.GetAreaTileRightLongitude (iAreaCodeX, iAreaCodeLevel);
Double vNorthBorderLatitudeOfTile = EarthMath.GetAreaTileTopLatitude (iAreaCodeY, iAreaCodeLevel);
Double vSouthBorderLatitudeOfTile = EarthMath.GetAreaTileBottomLatitude (iAreaCodeY, iAreaCodeLevel);

vResultCode = vWestBorderLongitudeOfTile.ToString().Replace(",", "." ) + "," + vSouthBorderLatitudeOfTile.ToString().Replace
(",", "." ) + "," + vEastBorderLongitudeOfTile.ToString().Replace(",", "." ) + "," + vNorthBorderLatitudeOfTile.ToString().Replace(",", "." );

}
else // Quad mode, examples Services 1 and 2
{
Int64 vSteps = EarthMath.cLevel0CodeDeep - iAreaCodeLevel;                
// Some Services uses same Lvl system as FSEarthTiles(funny coincidence) Service Lvl z=1 is 1 m/pixel

                Int64 vServiceZ = iAreaCodeLevel;
                Int64 vServiceX = iAreaCodeX;
                Int64 vServiceY;

                if (iAreaCodeLevel < EarthMath.cLevel0CodeDeep)
                {
                    Int32 vYConvertPower = (Int32)(EarthMath.cLevel0CodeDeep - iAreaCodeLevel - 1); //-1 because Service uses positive and negative numbers for Y
                    vServiceY = (1 << vYConvertPower) - 1 - iAreaCodeY;  // 1<<vYConvertPower (is equal to 2^vYConvertPower)
                }
                else
                {
                    //lvl 18, whole world is not covered correct, you can only get the upper (y=0)or lower (y=-1) world half instead the whole.
                    //so make that tile unavailable
                    vServiceX = 0;
                    vServiceY = 0;
                    vServiceZ = 100;
                }

                vResultCode = "x=" + vServiceX + "&y=" + vServiceY + "&z=" + vServiceZ;
            }
            else   // Quad mode,  examples Services 1 and 2
            {
                Int64 vSteps = EarthMath.cLevel0CodeDeep - iAreaCodeLevel;

                Int64 vXStart = 0;
                Int64 vXStop = EarthMath.GetAreaCodeSize(iAreaCodeLevel) - 1;

                Int64 vYStart = 0;
                Int64 vYStop = EarthMath.GetAreaCodeSize(iAreaCodeLevel) - 1;

                Int64 vXHalf;
                Int64 vYHalf;

                Char vC0;
                Char vC1;
                Char vC2;
                Char vC3;

                vC0 = iUseCode[0];
                vC1 = iUseCode[1];
                vC2 = iUseCode[2];
                vC3 = iUseCode[3];


                for (Int64 vCon = 1; vCon <= vSteps; vCon++)
                {
                    vXHalf = (vXStart + vXStop + 1) >> 1;
                    vYHalf = (vYStart + vYStop + 1) >> 1;

                    if (iAreaCodeY < vYHalf)
                    {
                        if (iAreaCodeX < vXHalf)
                        {
                            vResultCode += vC0;
                            vYStop = vYHalf;
                            vXStop = vXHalf;
                        }
                        else
                        {
                            vResultCode += vC1;
                            vYStop = vYHalf;
                            vXStart = vXHalf;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (iAreaCodeX < vXHalf)
                        {
                            vResultCode += vC2;
                            vYStart = vYHalf;
                            vXStop = vXHalf;
                        }
                        else
                        {
                            vResultCode += vC3;
                            vYStart = vYHalf;
                            vXStart = vXHalf;
                        }
                    }
                }
            }

            return vResultCode;
        }

    }
}
}
return vResultCode;
}
Si me podéis ayudar os lo agradecería, ya que no encuentro ninguna información aparte de la aquí citada y no hay tampoco el fotoreal para albacete (escenario que estoy actualmente diseñando), ya que los enlaces de megaupload no existen.

Un saludo, y gracias.
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Re: Escenarios foto-realistas

Mensaje por ARV187 »

Se puede hacer en el OpenEV. La verdad es que es una opción que está un poco escondida:
Exportar > Marcar la opción Advance Options > Draw ROI mode > y marcas sobre la imagen la parte que quieres guardar.
El botón Export no hace nada y ya no sé que más leer, así que ni con fs earth tiles, ni con fwtools, ni con nada.
Parece que queréis tener la exclusividad de las ortofotos. ;)

P.D: solo me deja exportar con geocoding: GCP, pero pierde la georeferencia, aparece como cuando estaba en ED50
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luis-fernandez
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Re: Escenarios foto-realistas

Mensaje por luis-fernandez »

Hola ARV187... En realidad ¿qué quieres hacer? que no me aclaro...
Los foto-reales para FSX están en Vuelos Aventura; los han subido a otro sitio.
AHS8553 Luis Fernández LEVD
Coordinador de Escenarios
Staff AirHispania
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