FS Earth Tiles - FS2004 - Máscara agua

Discusiones sobre diseño de escenarios
hpcpro
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Re: FS Earth Tiles - FS2004 - Máscara agua

Mensaje por hpcpro »

FsEarthtiles tiene problemas con las máscaras de agua. Es un fallo reconocido por su autor. FSEarthTiles fué diseñado para FSX pero mientras fué posible se mantuvo la compatibilidad con FS2004. El tema de las máscaras de agua trabajan muy diferente entre fsx y fs2004 tanto en bits por texturas como el tratamiento de capas por lo que en Fs2004 el autor del programa no quiso perder tiempo. Se ha tirado un año desarrollando el programa y puliendo los errores que iban surgiendo.

Las soluciones a los problemas de agua son varias:

-Unas pasan por usar terceros programas como Sbuilder y crear excludes o polígonos Water bordeando la zona y eliminarla.

-Otra más trabajosa pero fácil de realizar es usar DXTbmp y pasar desde ahí el canal Alpha a MSPaint y pintarlo de negro la textura entera si es de mar o la zona si hay mar y tierra. El color negro en el canal Alpha es el que identifica como zona transparente y que en este caso concreto se comporta como textura de agua. Es el mismo canal y color que se usa en los diseños de paneles para dejar la parte del parabrisas transparente. Este método es rápido y fácil de utilizar en pequeñas zonas con apenas unas decenas de texturas. Lo interesante para agilizar el trabajo es encontrar un editor gráfico que muestre el bmp y su canal alpha sobreimpresionados en pantalla. Y esto lo digo porque si en una textura fotorealista aparece costa y mar al pasar el canal alpha al editor aparece totalmente blanca la texura y hay que pintar de negro la zona de mar a ojo y guiándote con otra ventana de la foto de la textura. Photoshop si alguien lo tiene por la mano ahorra mucho trabajo. Se agradecerán comentarios sobre como trabajar con este editor.

-Si compilamos a baja resolución las máscaras de agua se comportan correctamente y realizar el corte de costa perfecto pero según aumentamos la resolución empiezan los problemas porque aumentan el número de tiles a usar. El programa permite concentrar o no las texturas en la compilación y generación del archivo BGL. He probado sin resultados aparentes. Quizás para grandes extensiones de agua se pueda usar la opción que usamos para los lagos y ríos como un modo de crear agua en costas fotoreales en las conocidas texturas blancas y negras. Habrá que probarlo.

Yo tengo el mismo problema en los escenarios fotoreales que he creado para FS2004 y espero encontrar una solución sencilla y definitiva.
Última edición por hpcpro el Enero 1, 2010, 20:50, editado 1 vez en total.
cobras
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Re: FS Earth Tiles - FS2004 - Máscara agua

Mensaje por cobras »

Hola, bien interesante tu respuesta, pero me quedan algunas dudas.

Primero: Al editar la tiles con bmp, el resultado es bueno, pero al ir al simulador, la tile editada cuesta en que tome su textura, no se si me explico, o sea, donde hay agua, aparece esta tile como tierra y al acercarse a ella, toma su textura de agua. Por lo demás, es un trabajo de chinos editar 1.000 tiles o más.

Segundo: No he tenido buenos resultados con sbuilder para FS9, ya que no he podido crear un escenario. Quizas sería bienvenido un buen tutorial al respecto, y creo que esta el la solución para el tema de las máscaras de agua para fs9.

Tercero: Existe alguna versión nueva del FSEarthtiles o algún parche. Yo utilizo FSEartTiles v1.0.

Saludos y comentamos.
Juan Guajardo Sánchez
Diseñador de Escenarios FSX y FS9
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hpcpro
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Re: FS Earth Tiles - FS2004 - Máscara agua

Mensaje por hpcpro »

cobras escribió:Hola, bien interesante tu respuesta, pero me quedan algunas dudas.

Primero: Al editar la tiles con bmp, el resultado es bueno, pero al ir al simulador, la tile editada cuesta en que tome su textura, no se si me explico, o sea, donde hay agua, aparece esta tile como tierra y al acercarse a ella, toma su textura de agua. Por lo demás, es un trabajo de chinos editar 1.000 tiles o más.

Segundo: No he tenido buenos resultados con sbuilder para FS9, ya que no he podido crear un escenario. Quizas sería bienvenido un buen tutorial al respecto, y creo que esta el la solución para el tema de las máscaras de agua para fs9.

Tercero: Existe alguna versión nueva del FSEarthtiles o algún parche. Yo utilizo FSEartTiles v1.0.

Saludos y comentamos.
1. Esa tardanza en cargar la textura será cosa del procesador o más bien de la configuración. Mi PC empieza a acusar la carga de Autogen que tengo en mis escenarios y aún así no me pasa eso de que tarde en cargarse la textura editada, aunque si que he oido más casos como el tuyo. Creo que es de configuración. Mira el tema de configuración del archivo .cfg que si no lo has editado no tienes forzada la carga de texturas.

2. Con SBuilder prueba a usar la opcionar de Polígono con la textura WATER y crea un polígono que bordee la textura o zona a eliminar. Abres FS en ventana paralela y le das a la opción Connect y en SBuilder te marcará con un cruz roja donde estás. Luego es cuestión de ir moviendote en FS y volver a SBuilder para realizar las líneas. No hagas polígonos de cientos de líneas. Haz polígonos individuales de veinte o treinta líneas. Por Kilómetros cubiertos no hay excesivo problema(56NM máx) pero si por líneas. El agua resultante no tiene porque coincidir con la que tienes en esa zona. Ten en cuenta que cada zona geográfica tiene una textura del agua diferente(como el Caribe, Mediterráneo, etc) y además también tienen colores diferentes según la estación del año. Yo no sé identificar los nombres de texturas de agua que aparecen en SBuilder y así poder elegir cual corresponde a la zona que quiero editar. Si encima has cambiado las texturas de origen por otras como ZInertek pues no coincidirán.

3. El programa FSET v1.0 es versión final.
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