Re: FS Earth Tiles - FS2004 - Máscara agua
Publicado: Octubre 14, 2009, 09:45
FsEarthtiles tiene problemas con las máscaras de agua. Es un fallo reconocido por su autor. FSEarthTiles fué diseñado para FSX pero mientras fué posible se mantuvo la compatibilidad con FS2004. El tema de las máscaras de agua trabajan muy diferente entre fsx y fs2004 tanto en bits por texturas como el tratamiento de capas por lo que en Fs2004 el autor del programa no quiso perder tiempo. Se ha tirado un año desarrollando el programa y puliendo los errores que iban surgiendo.
Las soluciones a los problemas de agua son varias:
-Unas pasan por usar terceros programas como Sbuilder y crear excludes o polígonos Water bordeando la zona y eliminarla.
-Otra más trabajosa pero fácil de realizar es usar DXTbmp y pasar desde ahí el canal Alpha a MSPaint y pintarlo de negro la textura entera si es de mar o la zona si hay mar y tierra. El color negro en el canal Alpha es el que identifica como zona transparente y que en este caso concreto se comporta como textura de agua. Es el mismo canal y color que se usa en los diseños de paneles para dejar la parte del parabrisas transparente. Este método es rápido y fácil de utilizar en pequeñas zonas con apenas unas decenas de texturas. Lo interesante para agilizar el trabajo es encontrar un editor gráfico que muestre el bmp y su canal alpha sobreimpresionados en pantalla. Y esto lo digo porque si en una textura fotorealista aparece costa y mar al pasar el canal alpha al editor aparece totalmente blanca la texura y hay que pintar de negro la zona de mar a ojo y guiándote con otra ventana de la foto de la textura. Photoshop si alguien lo tiene por la mano ahorra mucho trabajo. Se agradecerán comentarios sobre como trabajar con este editor.
-Si compilamos a baja resolución las máscaras de agua se comportan correctamente y realizar el corte de costa perfecto pero según aumentamos la resolución empiezan los problemas porque aumentan el número de tiles a usar. El programa permite concentrar o no las texturas en la compilación y generación del archivo BGL. He probado sin resultados aparentes. Quizás para grandes extensiones de agua se pueda usar la opción que usamos para los lagos y ríos como un modo de crear agua en costas fotoreales en las conocidas texturas blancas y negras. Habrá que probarlo.
Yo tengo el mismo problema en los escenarios fotoreales que he creado para FS2004 y espero encontrar una solución sencilla y definitiva.
Las soluciones a los problemas de agua son varias:
-Unas pasan por usar terceros programas como Sbuilder y crear excludes o polígonos Water bordeando la zona y eliminarla.
-Otra más trabajosa pero fácil de realizar es usar DXTbmp y pasar desde ahí el canal Alpha a MSPaint y pintarlo de negro la textura entera si es de mar o la zona si hay mar y tierra. El color negro en el canal Alpha es el que identifica como zona transparente y que en este caso concreto se comporta como textura de agua. Es el mismo canal y color que se usa en los diseños de paneles para dejar la parte del parabrisas transparente. Este método es rápido y fácil de utilizar en pequeñas zonas con apenas unas decenas de texturas. Lo interesante para agilizar el trabajo es encontrar un editor gráfico que muestre el bmp y su canal alpha sobreimpresionados en pantalla. Y esto lo digo porque si en una textura fotorealista aparece costa y mar al pasar el canal alpha al editor aparece totalmente blanca la texura y hay que pintar de negro la zona de mar a ojo y guiándote con otra ventana de la foto de la textura. Photoshop si alguien lo tiene por la mano ahorra mucho trabajo. Se agradecerán comentarios sobre como trabajar con este editor.
-Si compilamos a baja resolución las máscaras de agua se comportan correctamente y realizar el corte de costa perfecto pero según aumentamos la resolución empiezan los problemas porque aumentan el número de tiles a usar. El programa permite concentrar o no las texturas en la compilación y generación del archivo BGL. He probado sin resultados aparentes. Quizás para grandes extensiones de agua se pueda usar la opción que usamos para los lagos y ríos como un modo de crear agua en costas fotoreales en las conocidas texturas blancas y negras. Habrá que probarlo.
Yo tengo el mismo problema en los escenarios fotoreales que he creado para FS2004 y espero encontrar una solución sencilla y definitiva.