Desarrollo del Código

En desarrollo..
Avatar de Usuario
AHS816D
Recluta
Recluta
Mensajes: 42
Registrado: Abril 16, 2014, 18:42

Re: Desarrollo del Código

Mensaje por AHS816D »

Buenas Ramón.

Tengo una duda, estoy revisando el código que has puesto aquí he encontrado una diferencia con el que tengo yo.

El código que tengo yo en mi fichero "Codigo.spc":

#Los tipos de polígonos 3 los sustituye por polígonos rectangulares
REPLACEPOLYGONBYBUILDINGRECTANGLES|BUILDTYPE=3|0.8;4;4|0.5;2.0;1.0|BUILDTYPE|3

En el que has puesto tu en este hilo, es este:

#Los tipos de polígonos 3 los sustituye por polígonos rectangulares
REPLACEPOLYGONBYBUILDINGRECTANGLES|BUILDTYPE=3|0.8;4;4|0.5;2.0;1.0|BUILDTYPE|2


¿Debo coger este código nuevo y sustituir el fichero "Codigo.spc" que tengo actualmente para hacer el resto de cuadrículas del autogen?.

Un saludo,
Angel.
AHS816D Angel Mesa - LEAS
plquesada
Recluta graduado
Recluta graduado
Mensajes: 81
Registrado: Julio 25, 2012, 21:17

Re: Desarrollo del Código

Mensaje por plquesada »

Hola Ramón!!!

Ya me he bajado los ficheros de Alicante del IGN. Empiezo o espero a esa actualización del código de la que hablabas?

Un abrazo,

Pablo Quesada - AHS571C.
mart113
Capitán Jefe
Capitán Jefe
Mensajes: 370
Registrado: Junio 22, 2012, 14:27

Re: Desarrollo del Código

Mensaje por mart113 »

Hola,

Ya teneís el código actualizado en el hilo y adjuntado el fichero.
En esta modificación además de la mejora en la gestión de los polígonos en los edificios se incluyen tambien estaciones de servicio.

Esto nos obliga a utilizar un fichero más del IGN, este es xxxxxx_EST_SERV.shp que guardaremos como ESTACIO.mid

Os pongo una captura aunque es de Coruña y como siempre el objeto esta desplazado.

Ante cualquier duda, nos hablamos.

saludos
Adjuntos
fsx 2014-05-13 19-34-07-10.jpg
(320.33 KiB) Descargado 395 veces
AHS444D Ramón Martinez LEBL
Staff AirHispania
mart113
Capitán Jefe
Capitán Jefe
Mensajes: 370
Registrado: Junio 22, 2012, 14:27

Re: Desarrollo del Código

Mensaje por mart113 »

Hola Angel,

Perdona, se me paso tu post ( he estado liadillo).

Coje el nuevo código, no era muy importante ese parametro pues tampoco esta funcionando muy bien esa línea.

Saludos
AHS444D Ramón Martinez LEBL
Staff AirHispania
plquesada
Recluta graduado
Recluta graduado
Mensajes: 81
Registrado: Julio 25, 2012, 21:17

Re: Desarrollo del Código

Mensaje por plquesada »

Hola Ramón:

He visto el nuevo código y también que ahora también vamos a utilizar el fichero de estaciones de servicio.

Pregunta: Qué hacemos con las provincias que ya están generadas sin las estaciones de servicio?

Ambas respuestas me dan miedo:

- Actualizarlas: Sería lo mejor, aunque un porrón de trabajo. Yo, de hecho, he ido borrado las carpetas con los ficheros de LANDUSE, VEGS, ROADWAYS, ANTENA, ENT_POB, ..., así que sería repetir el trabajo desde el principio) (salvo que se pueda generar sólo las estaciones de servicio y el resto se conserve de la compilación anterior.

- No actualizarlas: Pues sería un poco 'feo' tener unas provincias con estaciones de servicio y otras sin.

Qué hacemos? Tú mandas!!!

Un abrazo,

Pablo Quesada - AHS571C.
mart113
Capitán Jefe
Capitán Jefe
Mensajes: 370
Registrado: Junio 22, 2012, 14:27

Re: Desarrollo del Código

Mensaje por mart113 »

Hola Pablo,

La lógica dice que el código evolucionara e ira mejorando.

Las provincias ya realizadas lo lógico es que se queden como estan e ir haciendo las nuevas con el nuevo código.

Ni los escenarios fotorreales son todos iguales ni los primeros tienen la misma calidad que los últimos.

Lo que si te recomiento es que no borres las fuentes de las provincias que haces. Megauplod da cuentas gratuitas de 50GB y una provincia media ocupa 1GB.

Tambien es cierto que se podrían generar solo las estaciones pero me remito a lo anterior.

Saludos
AHS444D Ramón Martinez LEBL
Staff AirHispania
Avatar de Usuario
Landerote
Mensajes: 14
Registrado: Febrero 5, 2014, 19:54

Re: Desarrollo del Código

Mensaje por Landerote »

Hola Ramón,

Como ya te dije, quiero mirar un poco el código a ver si podemos mejorarlo algo, ya me estoy metiendo por los foros etc a ver.

Para hablar del codigo etc y de las posibilidades sin usar otras librerias, aquí teneis una galeria de los objetos disponibles por defecto en fsx: http://lc0277.gratisim.fr/sceneobjects/

AEROGENERADORES

Mi primer objetivo va a ser ver si podemos incorporar los aerogeneradores (molinos) que definen tanto algunas zonas de nuestra geografía.

El objeto estaría en la librería genérica hazards.bgl , objeto

gen_windmill01
{F21DB452-6D9D-424D-
B608-A9C34C194CC1}
size: 3.83, 38.14, 22.40

He visto que el fichero del ING que contiene los molinos es el XXXXXS_MOLINO, y que es poligonal. También que están incluidos los molinos tradicionales, bien de rio, bien de viento, por lo que habría que diferenciarlos. El parámetro es el "TIPO_0519", y por lo que he visto, define como 01 los aerogeneradores y como 02 los de rio. También he visto que faltan algunos aerogeneradores, como los del puerto de Bilbao
AHS756D Lander Garro WMKK
mart113
Capitán Jefe
Capitán Jefe
Mensajes: 370
Registrado: Junio 22, 2012, 14:27

Re: Desarrollo del Código

Mensaje por mart113 »

Hola Lander,

En SCX ya tenemos un paquete con los aerogeneradores con palas moviles y una luz baliza en lo alto. No recuerdo si obstaculos o varios.

Los has probado?

Saludos
AHS444D Ramón Martinez LEBL
Staff AirHispania
Avatar de Usuario
Landerote
Mensajes: 14
Registrado: Febrero 5, 2014, 19:54

Re: Desarrollo del Código

Mensaje por Landerote »

Hola a todos!

Ramón: Pues, ahora que lo dices... aunque ya te digo que como tengo mucho que aprender, todavía no se ni como ver el contenido de las librerias, ni como saber que edificios se están creando en el autogen.... sigo con mi autoformación poquito a poco....

He estado mirando un poco por qué las ciudades, como Bilbao, no salian de la mejor manera en el autogen, y he observado algunas cosas que me hacen tener algunas dudas, por lo que os las traslado. Es muy posible que esté equivocado en mucho de lo que escribo por lo que os pido paciencia y aclarar las cosas

codigo usado:

#Añadir atributos
#1 = rural
#2 = Residencial
#3 = Industrial
#4 = Urbanizaciones

ADDATTRIBUTEIFINSIDE|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDIFIC.mid|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=ENT_POB.mid|BUILDCAT|1
ADDATTRIBUTEIFINSIDE|BUILDCAT!1;FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDIFIC.mid|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=landuse.mid;type=residential|BUILDCAT|2
ADDATTRIBUTE|BUILDCAT!1;BUILDCAT!2;FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDIFIC.mid|BUILDCAT|1
ADDATTRIBUTE|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=INS_IND.mid|BUILDCAT|3
ADDATTRIBUTEIFINSIDE|BUILDCAT!2;FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDIFIC.mid|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=landuse.mid;type=urbanizacion|BUILDCAT|4

Por lo que veo en el código, añadimos atributos de tipo de edificio según su inclusión en los diferentes tipos de uso del terreno definidos en landuse. Pues bien, he visto que estos datos no son muy buenos ya que:

- En zonas como Getxo, define toda la población como residencial, y no he visto que exista nada del tipo urbanización (es más, no he visto ese tipo de landuse en ninguno de las zonas que he mirado). Define todo pues como Buildcat=2
algorta.jpg
(137.4 KiB) Descargado 356 veces
- En zonas como Bilbao, la información de Landuse es prácticamente inexistente, por lo que prácticamente todos los edificios se me quedan como Buildcat=1 .Esto me pasa también en otras muchas poblaciones grandes, donde entiendo que me categoriza todos los edificios como rurales.
bilbao_1.jpg
(164.93 KiB) Descargado 356 veces
Soluciones que se me ocurren:
1.- Crear una nueva capa y un nuevo archivo en QGIS que podamos usar como máscara para las ciudades o zonas de grandes urbanizaciones. He estado probando ahora mismo con el QGIS y es posible, luego solo tendríamos que añadir la línea para el atributo. Esto además nos da la posibilidad de añadir algunos detalles más y mejorar la ciudad, aunque claro, es más engorroso.
bilbao_2.jpg
(146.44 KiB) Descargado 356 veces
2.- Buscar una mejor fuente para los landuse.

Por otra parte, para las ciudades quiero hacer la prueba con los edificios poligonales. Se que añaden un "patio", pero es posible que mejore la cosa, sobre todo en algunas zonas. Lo probaré.
AHS756D Lander Garro WMKK
mart113
Capitán Jefe
Capitán Jefe
Mensajes: 370
Registrado: Junio 22, 2012, 14:27

Re: Desarrollo del Código

Mensaje por mart113 »

Hola Lander,

Dentro de la misma capa landuser puedes crear un polígono y categorizarlo como type=urbanización.
Si haces esto no tendrias ni que modificar el código.

Si lo pruebas, ya nos contaras lor resultados.

Saludos
AHS444D Ramón Martinez LEBL
Staff AirHispania
Avatar de Usuario
Landerote
Mensajes: 14
Registrado: Febrero 5, 2014, 19:54

Re: Desarrollo del Código

Mensaje por Landerote »

Hola a todos,

Primero: Siento el turre de mensaje que viene a continuación…

Como ya os comenté, he estado trabajando un poco en el código para generar mejor las ciudades, y aquí tengo una pequeña muestra de lo que voy haciendo. Esto no está listo todavía para ser usado, hay que pulirlo mucho más. Y claro, si echáis un cable, mejor que mejor!

Antes de empezar, comentar que el código es el original adaptado para la ciudad, con lo que el reconocimiento es sobre todo para ellos, que trabajaron en todo, solo estoy añadiendo detalles. He optado por mantener todo lo que es externo a la ciudad porque me parece que para las áreas rurales funciona perfectamente, aunque aun así creo que hay algún punto que es mejor de esta manera.

También estoy pensando en utilizar nuevas categorías etc para grandes poblaciones que no sean ciudades, para mejorar la generación de manzanas.

ANTECEDENTES

Antes de nada, antecedentes: Aquí os paso las capturas de Bilbao con el código precedente:
Captura_agn-1.jpg
Captura_agn-1.jpg (99.24 KiB) Visto 10772 veces
Como veis, no se ve mucho. Tras comentarlo, pasé a utilizar el código nuevo, con los mismos resultados. Uno de los problemas es que el LANDUSE que descargamos, muchas veces no incluye las zonas residenciales o las urbanizaciones. Esto hace que en una ciudad como Bilbao, todo quede como rural. Así que opté por realizar una LANDUSE2 en el QGIS, dibujando yo las áreas. Aunque la cosa mejoró, tampoco se creaban muchos edificios, principalmente por las limitaciones de tamaño que ponemos al generar.

Así que decidí optar por poner estos edificios usando los edificios poligonales, que se crean utilizando la instrucción CREATEAGNPOLYBUILD que creo representan muy bien las formas de algunas partes de nuestras ciudades. Se me ocurren por ejemplo el Ensanche de Barcelona, o el propio de Bilbao. Podéis ver el resultado de una primera prueba:
Captura_agn-2.jpg
Captura_agn-2.jpg (108.62 KiB) Visto 10772 veces
Peeeero, para poder hacer esto, tengo que usar el LANDUSE2, en el que he creado unas formas que corresponden a CIUDAD, PARTE VIEJA y ENSANCHE. De esta manera, puedo categorizar los edificios dentro de la ciudad y darles características especiales, y alturas, distintas a los de fuera. Es un poco engorroso (tampoco demasiado, y es solo para poblaciones grandes), pero no he encontrado ningún dato que me permita hacerlo solo mediante código.
Captura_agn-3.jpg
Captura_agn-3.jpg (163.51 KiB) Visto 10772 veces
Aquí podéis observar el estado actual:
Captura_agn-4.jpg
Captura_agn-4.jpg (118.95 KiB) Visto 10772 veces
Captura_agn-9.jpg
Captura_agn-9.jpg (144.41 KiB) Visto 10772 veces
AHS756D Lander Garro WMKK
Avatar de Usuario
Landerote
Mensajes: 14
Registrado: Febrero 5, 2014, 19:54

Re: Desarrollo del Código

Mensaje por Landerote »

PROBLEMAS

1- Hay que dibujar el archivo LANDUSE2 a mano.

2- En los poligonales hay que definir cuanto queremos que sea el ancho, lo que hace que el patio interior sea mayor o menor. Lo mejor sería que fuese mínimo, pero esto genera varios problemas:

A) Si en alguno de los poligonales, el patio desaparece, crean formas raras. Esto sería solucionable seguramente categorizando y haciendo que los poligonales se generen con diferentes anchos dependiendo de su área etc. No me he podido poner con esto, y espero la ayuda de los gurús de aquí para solucionarlo.

B) Cuanto más ancho es el edificio, menos deja de “calle” alrededor, hasta el punto en que se solapan. Esto es algo que quiero comentar con Arno y con vosotros, por si de alguna manera podemos reducir las escalas de los polígonos a usar, o tocando los atributos del polígono… Ideas?
Captura_agn-5.jpg
Captura_agn-5.jpg (151.66 KiB) Visto 10772 veces
3- Común con el autogen actual. He observado que aunque genero los edificios del autogen, muchos no se dibujan en pantalla. No sé si es por mi propio equipo al ejecutar el FSX o si es porque se solapan y entonces el FSX tiene problemas con ellos. Me ayudaría ver si a alguien se le generan.
Captura_agn-6.jpg
Captura_agn-6.jpg (171.82 KiB) Visto 10772 veces
4- Común con el autogen actual, se me generan edificios dentro de otros. He intentado descartarlos pero nada. Además, en los propios datos del EDIFIC.mif nos aparecen, pues los del ING dibujan los patios como si fueran edificios. Hay que buscar la manera de descartar los edificios que están dentro de otros, pero no la he encontrado todavía.

5- Se genera alguna estructura rara, aunque de momento no me preocupa en exceso

6- La compilación tarda bastante más.

COMENTARIOS CÓDIGO Y CÓDIGO PRECEDENTE

Os pongo el Código al final para que no sea demasiado turre. Antes de nada, deciros que encontré una buena ayuda para ver nuestros filtrados etc en la instrucción EXPORTSHP, que puesta tras las categorizaciones como EXPORTSHP |*|test me generaba un archivo shp para poderlo observar en el QGIS y ver los edificios que se iban a generar con todas sus características, así como los descartados.

Sobre el precedente, observé lo siguiente:

- No se me generaba ningún edificio de tipo 1 (rectangular) ni 5, y solo apenas unos 4. Podeis ver una captura aquí:
Captura_agn-7.jpg
Captura_agn-7.jpg (160.81 KiB) Visto 10772 veces
- La definición del tipo 2 usaba FAREA>0.7 para clasificarlos como semirectangulares, en vez de usar la instrucción FAREARAT>0.7
- Se me descartaban un montón de edificios “buenos” por el tema del tamaño, además, siendo los que definen las manzanas.

Por lo tanto, decidí cambiar y hacerlo de esta manera:

- Cambiar las categorizaciones de tipo de abajo a arriba por de arriba abajo, es decir, empezar por la 5 e irle quitando lo que cumpla nuestros criterios. También cambié la definición del tipo 2. Resultados:
Captura_agn-8.jpg
Captura_agn-8.jpg (164.97 KiB) Visto 10772 veces
- Generar las categorías 6,7 y 8 para definir los edificios de la ciudad (Ensanche, Parte Vieja y Ciudad). Modifico las alturas y los estilos para diferenciarlos de los rurales (aquí agradecería alguna ayuda de encontrar algo que quede mejor, que me parece que queda algo oscuro…).

- Realizar más instrucciones del tipo REPLACEPOLYGONBYBUILDINGRECTANGLES sobre los edificios de tipo 4 y 5, así como de los edificios que no se me generaban siendo de tipo 1, 2 y 3 por el tema del tamaño. Aunque no es la panacea, se me generan bastantes más edificios “buenos”. Podeis observar en la captura anterior como hay más edificios “cortados” De todas maneras, hay que pulir estas líneas en cuanto al área etc.

- He realizado pruebas para poder usar los edificios descartados, tanto por tamaño como por tipo, como edificios poligonales, pero todavía no he conseguido nada satisfactorio.

CODIGO

#Autogen V2.1.6b Bizkaia 061_2

#Archivo generico de Airhispania modificado por Lander para mejorar autogen en ciudad. Requiere nuevos archivos personalizados

#======================================================================================================
# IMPORTACION DE ARCHIVOS
#======================================================================================================

IMPORTOGR|INS_IND.mid|*|*|NOREPROJ
IMPORTOGR|EDIFIC.mid|*|*|NOREPROJ
IMPORTOGR|ENT_POB.mid|*|*|NOREPROJ
IMPORTOGR|landuse.mid|*|*|NOREPROJ
IMPORTOGR|ZON_VER.mid|*|*|NOREPROJ
IMPORTOGR|VEGS.mid|*|*|NOREPROJ
IMPORTOGR|ROADWAYS.mid|*|*|NOREPROJ
IMPORTOGR|LIN_ELEC.mid|*|*|NOREPROJ
IMPORTOGR|EDI_REL.mid|*|*|NOREPROJ
IMPORTOGR|Antena.mid|*|*|NOREPROJ
IMPORTOGR|ESTACIO.mid|*|*|NOREPROJ

#Archivos Nuevos Creados a mano
IMPORTOGR|LANDUSE2.mid|*|*|NOREPROJ

IMPORTAGN|C:\Users\Lander\Desktop\Fotoreal_agn\0401BIZKAIA\texture


#======================================================================================================
# PREPARACION DATOS
#======================================================================================================


# TIPOS DE EDIFICIOS POR SU FORMA
#======================================================================================================
#Tipo de edificios caracterizados por formas. Excluyo los que se van a utilizar para poligonales. Lander
#Cambiado el orden a de Arriba a Abajo

#Tipo 5 Se añade para todos los edificios. Finalmente serán solo los cóncavos
ADDATTRIBUTE|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=INS_IND.mid|BUILDTIPO|5
ADDATTRIBUTE|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDIFIC.mid|BUILDTIPO|5

#Tipo 4 Todos los edificios convexos
ADDATTRIBUTE|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=INS_IND.mid;FCONVEX=1|BUILDTIPO|4
ADDATTRIBUTE|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDIFIC.mid;FCONVEX=1|BUILDTIPO|4

#Tipo 6 Añadido por lander para los tipo poligonales de zona Ensanche
ADDATTRIBUTEIFINSIDE|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDIFIC.mid|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=landuseb2.mid;type=EN|BUILDTIPO|6

#Tipo 3 Edificios complejos
ADDATTRIBUTE|BUILDTIPO!6;FTYPE=POLYGON;FROMFILE=INS_IND.mid;FNUMPERPANG>3;FNUMNOTPAR<2;FNUMVERT<20|BUILDTIPO|3
ADDATTRIBUTE|BUILDTIPO!6;FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDIFIC.mid;FNUMPERPANG>3;FNUMNOTPAR<2;FNUMVERT<20|BUILDTIPO|3

# Tipo 2 Edificios casi rectangulares
ADDATTRIBUTE|BUILDTIPO!6;FTYPE=POLYGON;FROMFILE=INS_IND.mid;FAREARAT>0.70|BUILDTIPO|2
ADDATTRIBUTE|BUILDTIPO!6;FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDIFIC.mid;FAREARAT>0.70|BUILDTIPO|2

#Tipo 1 aquellos edificios Rectangulares
ADDATTRIBUTE|BUILDTIPO!6;FTYPE=POLYGON;FROMFILE=INS_IND.mid;FNUMVERT=4;FNUMPERPANG=4|BUILDTIPO|1
ADDATTRIBUTE|BUILDTIPO!6;FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDIFIC.mid;FNUMVERT=4;FNUMPERPANG=4|BUILDTIPO|1

#Los tipos de polígonos 3,4 Y 5 los sustituye por polígonos rectangulares
REPLACEPOLYGONBYBUILDINGRECTANGLES|BUILDTIPO=3|0.8;4;4|0.5;2.0;1.0|BUILDTIPO|2
REPLACEPOLYGONBYBUILDINGRECTANGLES|BUILDTIPO=4|0.8;4;4|0.5;2.0;1.0|BUILDTIPO|2
REPLACEPOLYGONBYBUILDINGRECTANGLES|BUILDTIPO=5|0.8;4;4|0.5;2.0;1.0|BUILDTIPO|2

# CATEGORIAS EDIFICIOS
#======================================================================================================
#Categorias de edificios por su localización

#1 = rural
#2 = Residencial
#3 = Industrial
#4 = Urbanizaciones
#6 = Poligonales para ensanche ciudad. Añadido por Lander
#7 = Zona Vieja Ciudad. Añadido por Lander
#8 = Urbanización ciudad. Añadido por Lander

#CAT=8 URBANIZACIONES CIUDAD
ADDATTRIBUTEIFINSIDE|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDIFIC.mid|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=landuseb2.mid;type=CD|BUILDCAT|8

#CAT=7 PARTE VIEJA CIUDAD
ADDATTRIBUTEIFINSIDE|FROMFILE=EDIFIC.mid|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=landuseb2.mid;type=PV|BUILDCAT|7

#CAT=6 POLIGONALES ENSANCHE CIUDAD
ADDATTRIBUTEIFINSIDE|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDIFIC.mid|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=landuseb2.mid;type=EN|BUILDCAT|6

#CAT=1 RURALES
ADDATTRIBUTEIFINSIDE|BUILDCAT!8;BUILDCAT!7;BUILDCAT!6;FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDIFIC.mid|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=ENT_POB.mid|BUILDCAT|1

#CAT=2 RESIDENCIALES
ADDATTRIBUTEIFINSIDE|BUILDCAT!8;BUILDCAT!7;BUILDCAT!6;BUILDCAT!1;FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDIFIC.mid|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=landuse.mid;type=residential|BUILDCAT|2

#CAT=1 RURALES, Se ponen como rurales todos los que no se han categorizado antes
ADDATTRIBUTE|BUILDCAT!8;BUILDCAT!7;BUILDCAT!6;BUILDCAT!1;BUILDCAT!2;FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDIFIC.mid|BUILDCAT|1

#CAT=3 Edificios Industriales
ADDATTRIBUTE|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=INS_IND.mid|BUILDCAT|3

#CAT=4 URBANIZACIONES
ADDATTRIBUTEIFINSIDE|BUILDCAT!8;BUILDCAT!7;BUILDCAT!6;BUILDCAT!2;FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDIFIC.mid|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=landuse.mid;type=urbanizacion|BUILDCAT|4

#
# PARA DEBUG
#----------------

#Nuevo atributo para ver los edificios que se me generan y los que no, CAT7 y 8, pero sería lo mismo para 1,2 y 3, con sus tamaños.
#ADDATTRIBUTE|BUILDCAT=7|BUILDTAM|7NAD
#ADDATTRIBUTE|BUILDCAT=7;BUILDTIPO<3;FWIDTH<15|BUILDTAM|7PEQ
#ADDATTRIBUTE|BUILDCAT=7;BUILDTIPO<3;FWIDTH>15;FWIDTH<30|BUILDTAM|7MED
#ADDATTRIBUTE|BUILDCAT=7;BUILDTIPO<3;FWIDTH>30;FWIDTH<50|BUILDTAM|7GRA
#ADDATTRIBUTE|BUILDCAT=8|BUILDTAM|8NAD
#ADDATTRIBUTE|BUILDCAT=8;BUILDTIPO<3;FWIDTH<15|BUILDTAM|8PEQ
#ADDATTRIBUTE|BUILDCAT=8;BUILDTIPO<3;FWIDTH>15;FWIDTH<30|BUILDTAM|8MED
#ADDATTRIBUTE|BUILDCAT=8;BUILDTIPO<3;FWIDTH>30;FWIDTH<60|BUILDTAM|8GRA

#EXPORTSHP|*|test

# SPLITGRIL
#----------------
SPLITGRID|AGN

# ALTURAS EDIFICIOS
#======================================================================================================
#Porcentajes: 1-2 pisos; 3-5 pisos; 6-8 pisos; 9-12 pisos. De todas maneras, limitados por area

#Alturas edificios originales
SETAGNBUILDINGHEIGHT|BUILDCAT=1|1.0;0.0;0.0;0.0
SETAGNBUILDINGHEIGHT|BUILDCAT=2|0.15;0.25;0.25;0.35
SETAGNBUILDINGHEIGHT|BUILDCAT=3|0.75;0.25;0.0;0.0
SETAGNBUILDINGHEIGHT|BUILDCAT=4|1.0;0.0;0.0;0.0
#Alturas edificios para ciudad
SETAGNBUILDINGHEIGHT|BUILDCAT=6|0.0;0.0;1.0;0.0
SETAGNBUILDINGHEIGHT|BUILDCAT=7|0.1;0.7;0.1;0.0
SETAGNBUILDINGHEIGHT|BUILDCAT=8|0.0;0.25;1.0;0.25


# PREPARACION OTROS ELEMENTOS
#======================================================================================================

#Meter puntos en las carreteras
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;type=primary;FROMFILE=ROADWAYS.mid|150;150|5;5|tipo|luz|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;type=secondary;FROMFILE=ROADWAYS.mid|150;150|5;5|tipo|luz|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;type=trunk;FROMFILE=ROADWAYS.mid|150;150|10;10|tipo|luz|hdg

#Meter torres
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;ETIQUETA=(400 KV);FROMFILE=LIN_ELEC.mid|400;400|0;0|tipo|ALTA|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;ETIQUETA=(132 KV);FROMFILE=LIN_ELEC.mid|400;400|0;0|tipo|ALTA|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;ETIQUETA=(220 KV);FROMFILE=LIN_ELEC.mid|400;400|0;0|tipo|ALTA|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;ETIQUETA=(75 KV);FROMFILE=LIN_ELEC.mid|400;400|0;0|tipo|ALTA|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;ETIQUETA=(45 KV);FROMFILE=LIN_ELEC.mid|400;400|0;0|tipo|ALTA|hdg
PLACEPOINTSALONGLINE|FTYPE=LINE;ETIQUETA=poste;FROMFILE=LIN_ELEC.mid|400;400|0;0|tipo|BAJA|hdg

# Iglesias de poligono a punto
PLACEPOINTATCENTERPOLYGON|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=EDI_REL.mid|tipo|RELI|hdg


#======================================================================================================
# CREACION AUTOGEN
#======================================================================================================


# PARQUES Y BOSQUES
#======================================================================================================
#NOTA: Mirar si podemos diferenciar los bosques por tipo. Buscar info

CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=ZON_VER.mid|{b7c05b80-45e9-4faf-9548-6a3e59c02dd6}
CREATEAGNPOLYVEG|FTYPE=POLYGON;FROMFILE=VEGS.mid;type=forest|{6dc2e489-bb03-4cf6-adc9-0e95edbf099f}


# EDIFICIOS
#======================================================================================================

#CAT1, Rurales
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=1;BUILDTIPO<3;FWIDTH<15|{5ae04eb6-934c-4f63-bb48-5e7dee601212}|MAXRATIO=2
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=1;BUILDTIPO<3;FWIDTH>15;FWIDTH<30|{f7b99ae4-80ca-4652-b2df-2fee994d70f9}|MAXRATIO=0.75
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=1;BUILDTIPO<3;FWIDTH>30;FWIDTH<40|{f952d757-2e7f-4f69-8072-e6081a2b76a1}|MAXRATIO=0.5
#CAT2, Residencial
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=2;BUILDTIPO<3;FWIDTH<15|{5ae04eb6-934c-4f63-bb48-5e7dee601212}|MAXRATIO=2
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=2;BUILDTIPO<3;FWIDTH>15;FWIDTH<30|{311de8c7-e596-4e28-a94d-da09d0252ce4}|MAXRATIO=1
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=2;BUILDTIPO<3;FWIDTH>30;FWIDTH<40|{311de8c7-e596-4e28-a94d-da09d0252ce4}|MAXRATIO=0.5
#CAT3, Industrial
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=3;BUILDTIPO<3;FWIDTH<15|{4eb68be7-2f1f-4cd2-920e-becfa2d8c888}|MAXRATIO=2
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=3;BUILDTIPO<3;FWIDTH>15;FWIDTH<30|{4eb68be7-2f1f-4cd2-920e-becfa2d8c888}|MAXRATIO=1
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=3;BUILDTIPO<3;FWIDTH>30;FWIDTH<50|{4eb68be7-2f1f-4cd2-920e-becfa2d8c888}|MAXRATIO=0.5
#CAT4, Urbanizacion
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=4;BUILDTIPO<4;FWIDTH<15|{7d6e09d6-3954-4ea2-bbb7-43b2b3083482}|MAXRATIO=2
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=4;BUILDTIPO<4;FWIDTH>15;FWIDTH<30|{f8d16195-b3e7-467d-a741-111f98be6abc}|MAXRATIO=0.75
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=4;BUILDTIPO<4;FWIDTH>30;FWIDTH<50|{f952d757-2e7f-4f69-8072-e6081a2b76a1}|MAXRATIO=0.5
#CAT5
#CAT6, Ciudad Ensanche (Hay que mejorarlo)
CREATEAGNPOLYBUILD|BUILDCAT=6;FMINSIDE>29|{51a157e2-c986-4bd4-b342-e895426664ec}|0.012
CREATEAGNPOLYBUILD|BUILDCAT=6;FMINSIDE<30|{df4b450e-6d20-4ea5-899f-d66df9e46244}|0.012
#CAT7, Ciudad Parte Vieja
REPLACEPOLYGONBYBUILDINGRECTANGLES|BUILDCAT=7;FWIDTH>40|0.7;4;4|1.0;2.0;1.0|BUILCAT|7
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=7;BUILDTIPO<3;FWIDTH<15|{5ae04eb6-934c-4f63-bb48-5e7dee601212}|MAXRATIO=3
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=7;BUILDTIPO<3;FWIDTH>15;FWIDTH<30|{5ae04eb6-934c-4f63-bb48-5e7dee601212}|MAXRATIO=2
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=7;BUILDTIPO<3;FWIDTH>30;FWIDTH<40|{5ae04eb6-934c-4f63-bb48-5e7dee601212}|MAXRATIO=0.75
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=7;BUILDTIPO<3;FWIDTH>40|{5ae04eb6-934c-4f63-bb48-5e7dee601212}|MAXRATIO=0.5
#CAT8, Ciudad Urbanizaciones
REPLACEPOLYGONBYBUILDINGRECTANGLES|BUILDCAT=8;FWIDTH>60|0.7;10;10|1.0;2.0;1.0|BUILDCAT|8
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=8;BUILDTIPO<4;FWIDTH<15|{f8d16195-b3e7-467d-a741-111f98be6abc}|MAXRATIO=3
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=8;BUILDTIPO<4;FWIDTH>15;FWIDTH<30|{f952d757-2e7f-4f69-8072-e6081a2b76a1}|MAXRATIO=2.0
CREATEAGNGENBUILD|BUILDCAT=8;BUILDTIPO<4;FWIDTH>30;FWIDTH<60|{60a1e938-d2ef-4a65-a017-de7d811c17eb}|MAXRATIO=1.5
CREATEAGNPOLYBUILD|BUILDCAT=8;BUILDTIPO=4|{7db43364-3faa-49b6-ba25-98273a656243}|0.01
CREATEAGNPOLYBUILD|BUILDCAT=8;FWITH>59|{7db43364-3faa-49b6-ba25-98273a656243}|0.012


# OTROS ELEMENTOS
#======================================================================================================

# Antenas de Radio.
#----------------------
CREATEXMLLIBOBJ|FTYPE=POINT;FROMFILE=Antena.mid|{79D0AD2B-C7CF-4433-9C7C-25BA72B3327F}|0|75|NoAutogenSuppression

# Otra antena {79D0AD2B-C7CF-4433-9C7C-25BA72B3327F}
# antena inicial {5137c384-3c55-4346-a368-b0270a08fd11}

# Estaciones de servico
#--------------------------
CREATEXMLLIBOBJ|FTYPE=POINT;FROMFILE=ESTACIO.mid|{F2E377E7-B1E3-4D8E-86CF-4184B1CA70BE}|0|75|NoAutogenSuppression

# Luces
#--------------
CREATEAGNLIBOBJ|FTYPE=POINT;tipo=luz|{0017a263-464f-14fd-f77f-2996fed44864}|hdg|180|8;8

# Iglesias
#--------------
CREATEAGNLIBOBJ|FTYPE=POINT;tipo=RELI|{7af89112-4447-afdb-6f95-699a3254e7a2}|hdg|0|40;25

# Postes de alta y baja tension
#----------------------------------
CREATEXMLLIBOBJ|FTYPE=POINT;tipo=ALTA|{9E615B91-DBEB-492A-B056-CBE2D4555239}|hdg|0|NoAutogenSuppression
CREATEXMLLIBOBJ|FTYPE=POINT;tipo=BAJA|{9E615B91-DBEB-492A-B056-CBE2D4555239}|hdg|0|NoAutogenSuppression


#======================================================================================================
# EXPORTACION DE ARCHIVOS
#======================================================================================================

EXPORTBGL|FSX|autogen_objetos_061_2|C:\Users\Lander\Desktop\Fotoreal_agn\0401BIZKAIA\scenery
EXPORTAGN|FSX|C:\Users\Lander\Desktop\Fotoreal_agn\0401BIZKAIA\texture
AHS756D Lander Garro WMKK
Avatar de Usuario
Landerote
Mensajes: 14
Registrado: Febrero 5, 2014, 19:54

Re: Desarrollo del Código

Mensaje por Landerote »

Para el que quiera probarlo:

https://mega.co.nz/#!aponDZZQ!YaZTm4TAN ... uB6pa82Pww

Esta todo, incluyendo el terreno fotorrealista, con lo que se puede añadir como escenario nuevo. Es lo que hago yo para probarlo, dejando desactivados el resto. Incluye la zona centro de Bilbao, que es en lo que estoy trabajando.

Saludos!
AHS756D Lander Garro WMKK
plquesada
Recluta graduado
Recluta graduado
Mensajes: 81
Registrado: Julio 25, 2012, 21:17

Re: Desarrollo del Código

Mensaje por plquesada »

Hola Lander:

Efectivamente, vaya tochazo!!! Te lo has currado (te lo estás currando)!!!

La verdad es que se nota un montón la diferencia. La ciudad queda mucho más real!!! Lo único que veo raro es que todos los edificios de esa zona sean marrones (le quita credibilidad). Por lo demás, es un gran paso adelante.

Dices que tarda mucho más en compilar. De cuánto estamos hablando? Si en vez de 1 minuto es 1'5 minutos, se puede aceptar. Pero si estamos hablando de 2 o 3 minutos, estaríamos duplicando y triplicando el tiempo de compilación, que en mi caso, es lo que más me lleva, y eso lo mismo lo volvería impracticable (teniendo en cuenta los miles de cuadraditos que hay que compilar).

Bueno, la verdad es que me pierdo un poco con todo esto y quitando esas valoraciones personales, no se si te voy a poder ayudar mucho más.

Si quieres, puedo hacer algunas pruebas, pero tendrías que decirme exactamente qué es lo que quieres que haga.

Y eso es todo. Un abrazo y hasta otra,

Pablo Quesada - AHS571C.
Última edición por plquesada el Mayo 21, 2014, 05:53, editado 1 vez en total.
ahs531d
Aprendiz
Aprendiz
Mensajes: 23
Registrado: Mayo 5, 2014, 21:35

Re: Desarrollo del Código

Mensaje por ahs531d »

Hola Ramón y demás compañeros.

Me he descargado el nuevo código que incluye las gasolineras.
No sé si finalmente hubo reunión el pasado Sabado ni de qué se habló.
Si la hubo, me gustaría que alguien me contase algo.
He ojeado las modificaciones que está realizando Lander en el código, pero como veo que no está muy definido, voy a empezar mi segunda provincia con el código, tal y como lo he descargado ¿correcto?.

Lander: al igual que Ramón, eres un fenomeno, pero no puedo ayudaros en el desarrollo del código porque me pierdo nada mas empezar.
Si hay alguna modificación, hacedmelo saber antes de que avance demasiado con dicha provincia.

Un saludo. AHS531d Pedro Cancho
Responder